Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 33 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Retrospektivní arkádová hra
Trčka, Martin ; Jaroš, Jiří (oponent) ; Pospíchal, Petr (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem počítačové hry inspirované historickým Arkanoidem. První část práce se zaobírá historii počítačových her a počítačové grafiky. Dále navazuje popis grafických knihoven, jakými jsou DirectX a OpenGL. V druhé části práce je rozebrán návrh aplikace a využívaný kolizní systém. Poté práce popisuje implementaci v jazyce C++ s použitím objektového návrhu a knihoven OpenGL a SDL. Závěr je věnován principu testování hry.
Fyzikální simulace v grafické scéně
Javorka, Marián ; Herout, Adam (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tento diplomový projekt se zaobírá problematikou fyzikální simulace aut. Program je vytvořen v programovacím jazyce C++ za pomoci knihoven OpenSceneGraph a Bullet, které jsou v práci v krátkosti představeny. Celá aplikace má formu jednoduché závodní hry pro jednoho, nebo dva hráče. Pomocí jednoduchého menu si uživatel může zvolit auto a počasí, které výrazně vplývá na jízdné vlastnosti vozidel. Jednou z možností  volby počasí je náhodné, kdy dochází k dynamické změně počasí během hry. V aplikaci se zohledňují vzájemné kolize aut spolu s kolizemi s terénem a bariérami na závodním okruhu.
Současný stav a směry rozvoje metod a technického zabezpečení navigace civilních letadel po ploše letiště
Zubrvalčík, Jan ; Šplíchal, Miroslav (oponent) ; Vosecký, Slavomír (vedoucí práce)
Tato diplomová práce pojednává o navigaci po ploše letiště. V práci jsou popsány hlavní přehledové systémy, které se používají při navigaci po ploše letiště a systémy pro predikci a zabránění kolizím. U všech systémů je uveden princip činnosti, jejich použití, výhody a nevýhody a informace, které nám tyto systémy poskytují. V poslední kapitole jsou porovnány vlastnosti základních přehledových systémů.
Hra 128kB s použitím OpenGL
Kačur, Vladimír ; Kučiš, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá tvorbou hry s omezenou velikostí . Práce popisuje metody pro omezení velikosti výsledné aplikace . Hlavní část práce popisuje metody pro generování grafického obsahu , pohybu po něm a reakce s ním . Zabývá se tvorbou textur a terénu .
Retrospektivní hra pro dva hráče s vesmírnou tématikou
Kimer, Tomáš ; Kaštil, Jan (oponent) ; Pospíchal, Petr (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabýva vývojem počítačové hry inspirované jednou z prvních počítačových her vůbec - Spacewar!. První část popisuje počítačové hry a s nimi spojenou historii, současný stav, jejich žánry a hry retrospektivní. Druhá část se věnuje hardwarově akcelerované počítačové grafice, zaměřuje se na její historii a rozebírá grafické knihovny, především knihovnu OpenGL. Další část práce se věnuje návrhu vyvíjené hry, řeší pohyb objektů, kolize mezi nimi, efekty pomocí částicových systémů, ovládání pro dva hráče na jednom počítači a základní grafické uživatelské rozhraní. Následuje popis implementace v jazyce C++ s využitím knihovny OpenGL a rozšiřující knihovny SDL za použití objektového návrhu. Závěrečná část je věnována testování výsledné aplikace včetně analýzy hodnocení uživatelů.
Demonstrační aplikace hashovacích algoritmů SHA-1 a SHA-2
Siska, Josef ; Petrlík, Jiří (oponent) ; Novotňák, Jiří (vedoucí práce)
V této práci je uvedena teorie související s hashovacími algoritmy SHA-1 a SHA-2 spolu s popisem možné implementace aplikace, která demonstruje činnost těchto algoritmů. V obecné části práce jsou popsány principy vytváření hashovacích funkcí, jejich použití a historie vybraných hashovacích funkcí. Dále jsou představeny konvence a jednotlivé části algoritmů SHA-1 a SHA-2. V následující kapitole jsou uvedeny pojmy související s útoky na hashovací funkce a představeny vybrané z nich. V části poslední je nastíněn návrh a implementace aplikace vzniklé v rámci této práce. V závěru jsou zhodnoceny výsledky této práce s návrhy na její případné další pokračování.
Antikolizní systém založený na GPS
Varga, Marek ; Drahanský, Martin (oponent) ; Orság, Filip (vedoucí práce)
Letecký průmysl se neustále setkává s potřebou zvýšení bezpečnosti a to nejen v případě velkých strojů, ale i malých letadel. Za účelem informovat pilota o hrozícím nebezpečí popřípadě o poloze ostatních letadel vznikla řada systémů. Hlavním cílem je sestavit zařízení, které využívá globálního polohového systému pro určení pozice a předává koordináty pomocí bezdrátových sítí k následnému určení kolizí. Podrobně je popsána funkce GPS družic a přijímačů, bezdrátového odesílání dat, výpočtu kolizí a synchronizace jednotlivých modulů.
Lepší vymezení herního prostoru pro VR pomocí 3D sensorů
Tinka, Jan ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
V posledních letech se na trhu začala objevovat VR zařízení, což má za následek celkový nárůst popularity VR. Špičkové produkty jako HTC Vive a Oculus Rift s přesným room-scale sledováním podporují z důvodu bezpečnosti a příhodnosti hranice virtuální herní oblasti. Room-scale VR uživatele nabádá k volnějšímu pohybu. A ačkoliv se problematikou zvětšení vnímané velikosti virtuální oblasti v rámci skutečného pracoviště zatím zabývala řada výzkumů, jejich řešení nejsou dokonalá a vyžadují splnění jistých podmínek. Kvůli tomu a faktu, že chování uživatelů lze ne vždy předvídat, jsou hranice herní oblasti stále potřeba. V běžném room-scale VR jsou ale tyto virtuální hranice uživatelem definovány dvourozměrně, a proto jsou stěny hranic ploché a nezachycují detaily případných překážek. V rámci této práce představuji alternativu k těmto hranicím umožňující lépe využít dostupný prostor např. nad překážkami jakými jsou židle, stoly a postele. Navrhuji a implementuji příklad této alternativní hranice. Na základě uživatelských testů potom prezentuji vyhodnocení vypracovaného řešení. Navrhované řešení je založené na využití 3D skeneru pro získání trojrozměrných informací o okolí herní oblasti. Tyto informace jsou zpracovávány v podobě mračna bodů a jsou zaznamenávány prostřednictvím stereokamery ZED připevněné k virtuálním brýlím HTC Vive disponujícím přesným optickým sledováním SteamVR, kterého je využito pro získání přesné polohy stereokamery v rámci sledovaného prostoru. Body se ukládají do prostorově omezené 3D mřížky, která slouží také k jejich vzorkování, odstraňování ojedinělých šumových bodů a zajistí konečnou velikost výsledného mračna bodů. Následně jsou body filtrovány pomocí filtru založeného na počtu sousedů. Zpracované body jsou pak uloženy do souboru, odkud jsou později načteny pro využití v rámci hranice herní oblasti. Při nahrávání bodů jsou tyto rozděleny na menší shluky z důvodu odlehčení enginu Unity a možnostem vykreslování. Tyto shluky jsou umístěny do scény, kde jsou ve výchozím stavu neviditelné. Každý shluk disponuje rendererem a prostředkem pro detekci kolizí. Virtuálním brýlím i ovladačům lze přiřadit jiné druhy těchto prostředků. Tyto mají tvar koule a nebo rotačního válce s polokoulí na horní podstavě. Mezi těmito tvary a body jsou počítány kolize, na jejichž základě se rozhoduje o vizuální nebo hmatové zpětné vazbě uživateli. Pokud se uživatel nebo některý z ovladačů přiblíží k neviditelným bodům hranice, tyto se zviditelní a v případě ovladače příslušný tento začne vibrovat. Body hranice se zobrazují jako malé kruhy v prostoru, které jsou viditelné i pokud se nachází za překážkou, což je důležité z hlediska bezpečnosti. Toto řešení bylo podrobeno uživatelským testům, kterých se zúčastnilo 12 studentů FIT. Testovalo se, zda je hranice řešení založená na bodech z 3D skeneru použitelná hranice herního prostoru, zda jsou účastníci schopni vyhnout se překážce v herní oblasti a jaký vliv má prolínání se virtuálních a skutečných objektů v podobě bodů hranice při blízké manipulaci s objekty. Z pozorování a odpovědí na otázky k testům vyplynulo, že vylepšená hranice fungovala, jak měla, byla účastníky testování velmi dobře přijata a za některých podmínek ji preferují před výchozí SteamVR hranicí Chaperone. Většina účastníků měla v hranici důvěru a nebála se, že by do něčeho mohla narazit. V průměru přišla účastníkům vylepšená hranice prostornější a méně narušovala ponoření do virtuálního prostředí. Ukázalo se, že překážka uvnitř herní oblasti nepředstavuje problém.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Milet, Tomáš ; Havel, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá tvorbou intra s omezenou velikostí. Práce popisuje metody pro omezení velikosti výsledné aplikace. Hlavní část práce popisuje metody pro generování a animaci grafického obsahu. Zabývá se tvorbou textur a geometrie. Další částí jsou fyzikální simulace částicových a elastických systémů.
Program pro předpověď kolize Země s blízkými vesmírnými tělesy
Stopka, Jiří ; Daněk, Vladimír (oponent) ; Bartoněk, Jaroslav (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je rozprava o základních poznatcích z oboru orbitální mechaniky a jejich následné použití na reálný problém. Použití poznatků orbitální mechaniky je provedeno tvorbou programu pro předpověď kolize Země s blízkými vesmírnými tělesy v programovacím prostředí Borland Delphi 7. Program by měl být schopen v daném časovém intervalu určit nebližší přiblížení Země a Zemi blízkých vesmírných těles a v případě nebezpečně blízké vzdálenosti zobrazit uživateli varování.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 33 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.